现代社交应用程序仍然过于依赖算法,我们希望让用户真正感受到与他人交流的感觉。
尼克·法伊特。
10月29日,欧洲中部时间10:00,Rec Room团队将开发一种名为Rec Rally的新游戏模式,该模式将在VR耳机、iOS、Android、PS5和Xbox Series X上发布。它在游戏中引入了互动工具,玩家可以在全新的赛道环境中与多达五名其他玩家进行快节奏的PVP拉力赛。提高了用户的高期望值。
RecRoomVR终端产品用户体验报告
Rec Room于2016年推出。2008,是PC VR的VR应用程序。目前,它的支持范围已经扩大到包括Oculus Quest等可穿戴设备,并且已经瞄准了iOS、PlayStation 4、Xbox One和Android等非VR领域。该平台目前拥有1500万固定用户,VR用户占平台总量的25%。Rec Room拥有超过500万个用户创建的房间,超过200万用户参与平台上的内容创建,目前平台的创作者每天可以创建约2万个新房间。
到目前为止,Rec Room共收到1.49亿美元的资金,并计划在2021将团队成员数量从100名增加到150多名。到2008年底。
形象
RecRoom的玩偶部分实际上没有突出显示。可以设置的选择是大多数具有此功能的软件所具有的功能,包括面部线条、发型、衣服、配饰,其中包括免费和免费的装饰设置。最大的问题是,RecRoom作为一个非常重要的VR应用程序,仍然保留着5年前的统一风格。无论用户如何创建,整个图像都是在指定的字符样式下框起来的。其优点是整个应用程序的用户风格是统一的,并且不会出现太奇怪的图像。来这里享受比赛吧。不过,作为一款社交属性较强的应用,在个性化方面略显不足。用户不能完全根据自己的意图创建自己的图像,只能在游戏框架中设置图像。如果Rec Room要成为未来元宇宙世界的重要组成部分,那么创建虚拟身份是非常重要的一部分。在这里,有必要保持统一、丰富的细节和独特的特征,同时让用户创造自己的个性。
欢迎过程
用户的起点位于学校之外,类似于新生的入口。他必须经过学校大门、学习区、多人活动区和互动体验区。当用户经过窗口时,NPC会在窗口外迎接用户。整个过程经过精心设计,包括获奖展示柜等各种校园细节。用户得到了一个照片墙、一个由用户创建的展览和更衣区,最后还有一个奖品包,让用户严格了解游戏的使用方式,并了解游戏的一些主要功能和动作。
最重要的是,尽管这个过程是强制性的,但它不会在用户中产生阻力,并给他们一种询问的感觉。这部分受到高度赞扬。
空间设置
风格:整个环境被设置为一所学校,包括宿舍、校园和游乐场。宿舍里唯一的电子设备是录音机。美国主要的VR消费群体是70、80和90年代,他们大多是成年人。许多设备是由成年人购买并由他们的孩子使用的,这就产生了大量的中小学生。学校的氛围实际上是对成年人的怀旧设计,但我认为他们设计的主要原因是为一大群学生增加沉浸感。在考虑空间设计时,我们需要了解目标用户的年龄分布,这可以为设计场景提供理论依据。这里的观点是,不同的用户需要不同的空间设计。例如,中国的儿童之家是什么样子的?根据我们自己的经验,我们可以拿出一间不太大的卧室,一张桌子、一盏台灯、一个书架、一张小床和桌子前面的一扇窗户。无论用户是成年人还是儿童,这个房间用具都能给他们一定的深度感。
互动性:房间里也缺乏互动内容,默认的互动元素只有木板、相机、篮球和箭头。其他互动元素是进入游戏的人之间的交流。实物的互动可以大大增加潜水的感觉,例如,当房间录音机可以点击播放音乐时,当壁灯可以控制颜色时,当房间里有电视时,它真的会播放节目。
首先,对于经常访问VR房间的用户来说,有机会对自己进行规划和设计。这就像你每天登录的电脑桌面,如果你不能自定义它,那就很尴尬了。此外,这个虚拟现实空间也有社交需求。就像衣服一样,它也是一件非常重要的单品。如果我们的产品具有强烈的社会特征,那么它是必不可少的。然而,直肠功能的互动体验仍有改进的空间,这将在稍后讨论。
接口交互
界面设计:从颜色的使用、页面布局到层次逻辑,rek的设计似乎非常苛刻,给人一种混乱和不友好的感觉,新的用户体验相对较差。例如,在主菜单中使用颜色是不合逻辑的,而不相关的图标使用相同的颜色。界面设计的主要和次要方面都不清楚,频繁使用和罕见的图标混杂在一起以分散注意力。据估计,欧美玩家,尤其是年轻玩家,可能对这样的界面没有太大的预先需求,因为roblox也存在这样的问题。在一些信息架构的设计中也存在许多不合理的地方。例如,如果您需要编辑空间,您必须首先从背包中调出编辑枪,选择适当的功能,然后执行适当的操作。第二步是调出菜单,再次选择,然后再次操作。我认为还有很大的优化空间。
界面交互:界面交互rek也值得优化,因为它需要提高时钟才能打开主菜单。这种设计寻求模拟交互,但实际上用户体验非常糟糕。首先,它必须始终占据一只手,其次,界面通常适合人脸。如果你不是一个长手的用户,那么体验会非常糟糕。这里建议直接更改固定的菜单距离。手和光都可以交流。
标记操作
抓、扔、跳、走、跑、吸附物体等角色活动基本可以对应电脑和移动终端的互动操作。VR可以抓取物体、旋转物体或直接吸附物体、转身爬进建筑物。原则上,已经没有更详细的操作了。在休息室里,VR没有手指设置,而是手套般的设置,这实际上是由于历史原因。在2016年雪橇成立的早期,许多细节被省略了,因为这比功能和互动开发更具优势。看看目前正在度假的手套,它们无法满足当前VR用户的需求,也无法增加存在感。因此,应努力确保手部互动方面的技术进步达到目前的水平。
标记通过操纵杆的单独旋转角度超过45度,这可以防止用户精细移动。在这一点上,应该注意的是,可以测试更合适的角度,以确保快速的目标设置和快速的工作平衡
奔跑和行走速度的差异并不重要,但它可能会防止头晕,并控制角色的运动节奏。这个方面可以根据游戏的节奏来设置。
在抓握和投掷操作中,由于缺乏对物体重量的粒度确定,导致在与这些物体相互作用时无法感知实际重力,导致滞留感较差。它叫alyx。首先,不同物品的重量各不相同。alyx设置为单手抓,双手抓,不能抓。然后,在抛物过程中,抓取后,还可以设置重量反馈,以便将重物扔到一起。
VR终端提供了真实爬楼梯的模拟,但没有手指输入并不好,但游戏也创造了一些游戏性。
在这里开门的交互作用就在门附近。门以小角度自动向内打开,并推动房间进入触发器。这里没有延迟,互动也不是很自然。你为什么不在进门后直接跳到对话框中确认是否要进入
让我在这里强调你的手。由于退出的历史原因,这场比赛仍在2016年。VR设备现在支持手部识别,未来应该是更准确的手部操作。需要积木、谜题和地图等详细动作的游戏也可以创造更有趣的游戏体验。
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